Suomalainen peliteollisuus elää kulta-aikaansa

Ensimmäinen suomalainen peli, Sanxion, julkaistiin vuonna 1986. Vanhimmat yhä toiminnassa olevat pelitalot, Housemarque ja Remedy Entertainment, perustettiin 17 vuotta sitten. Nyt osaaminen ja kokemus pelialalla ovat saavuttaneet sellaiseen pisteen, että voidaan puhua vakaasta teollisuudesta, joka vaikuttaa koko maan talouteen. Viime vuosien kansainväliset menestyspelit, kuten Remedyn Alan Wake ja Rovion Angry Birds ovat nostaneet lopultakin suomalaisen peliteollisuuden myös suurien massojen tietoisuuteen.

Neogamesin johtaja KooPee Hiltunen listaa vaikuttaviksi tekijöiksi suomalaisten menestykselle alalla pitkän pelikulttuurin, aktiivisen harrastajakulttuurin sekä sopivan mentaliteetin. Suomalaiset tietokoneharrastajat ovat kokoontuneet jo vuodesta 1992 Assembly-tietokonefestivaaleille kilpailemaan ”demoilla” eli erilaisilla ohjelmilla, jotka luovat näyttäviä visuaalisia efektejä ja sisältävät itse sävellettyä musiikkia. Tämä on toiminut erittäin edullisena pohjana pelialalle, joka on ainutlaatuinen yhdistelmä teknologista ja luovaa osaamista. Asiaan on ehdottomasti vaikuttanut myös se seikka, että Suomessa on aina jouduttu ajattelemaan isommin. Suomen markkinat eivät vain yksinkertaisesti riitä täysikokoisen pelin kustannuksiin, joten jokaiseen prosessiin täytyy alusta asti suhtautua eri tavalla kuin esimerkiksi Yhdysvalloissa.

Päätekijäksi Hiltunen nostaa kuitenkin uusien digitaalisten jakelukanavien mukana tuomat mahdollisuudet. Perinteisesti pelinkehittäjä kehittää pelistä konseptin, jonka pohjalta tehdään demo, jonka kehityskustannukset voivat olla 0,5-1,5 miljoonaa euroa. Tämän demon perusteella julkaisija ostaa pelinkehittäjältä tuotannon ja pelin IP-oikeudet eli immateriaalioikeudet. Julkaisija maksaa pelinkehityksen ja julkaisee sen, jolloin peli siirtyy jakelijalle. Jakelija toimittaa pelin jälleenmyyjille, joilta se päätyy lopulta kuluttajalle.

Tässä ketjussa pelinkehittäjälle jää tulosta noin 10 %, kaikki muu menee julkaisijalle, jakelijalle ja jälleenmyyjälle (KAAVIO 1). Pelinkehittäjä menettää tässä mallissa IP-oikeudet, joten kaikki tuotto, joka syntyy pelin tuotteistamisesta eteenpäin, menee julkaisijalle. Toisaalta taas julkaisijan takaama rahoitus mahdollistaa pelin kehittämisen pienemmällä riskillä.

Digitaalisilla jakelukanavilla, kuten online-kauppapaikoilla, myytävän pelin kehitysmalli on erilainen. Tässä mallissa pelinkehittäjä on myös sen julkaisija, ja koska fyysistä jakelua ei ole, välistä jäävät sekä jakelija että jälleenmyyjä. Pelinkehittäjälle jääkin parhaassa tapauksessa 70% tuotosta, kun taas 30% menee jakelukanavalle (KAAVIO 2). Pelinkehitys on myös usein halvempaa (50 000—1,5 miljoonaa euroa) ja IP-oikeuksien säilyttäminen mahdollistaa tuotteen kehittämisen niin pitkälle kuin on uskallusta. Tästä hyvänä esimerkkinä on Rovion Angry Birdseistä tehdyt pehmolelut ja muu lisenssituotteistus.


Peliala saa rahoitusta myös sen ulkopuolelta. Suurin pelialan tukija Suomessa on Teknologian ja innovaatioiden kehittämiskeskus Tekes, jonka viimevuotinen tuki oli n. 5 miljoonaa euroa. Sen pääpaino on teknologian kehityksessä ja markkinoinnissa. Tekesillä on ollut mm. FENIX-hanke (2003-2007), joka keskittyi tietotekniikan kehittämiseen esimerkiksi pelialalla, sekä Verso-ohjelma (2006-2010), jossa kehitettiin asiakas- ja markkinalähtöisiä ohjelmistotuotteita.

Jatkossa Hiltunen toivoisi julkisen sektorin tukea suunnattavan tuotteiden kehittämiseen. ”Tällä hetkellä pienimuotoista tuoterahoitusta tarjoaa Audiovisuaalisen kulttuurin edistämiskeskus AVEK, sekä paikalliset etukeskukset. Kansainvälistä rahoitusta tuotekehitykseen tulee Suomeen ajoittain Pohjoismaiselta peliohjelmalta. EU on tukenut ennen peliteollisuutta, mutta ei enää viime vuosina. Tuotekehitykseen tukea tuleekin tällä hetkellä vain noin puoli miljoonaa euroa vuodessa”, Hiltunen summaa ja jatkaa: ”Tämä olisi meille tärkeä asia, sillä digitaalisessa jakelumallissa, jota valtaosa suomalaisista pelifirmoista käyttää, tuotteen kehitystä ei pystytä läheskään aina viemään niin pitkälle kuin julkaisijan tukemana.”

Toinen erittäin tärkeä seikka, johon peliteollisuudesta toivotaan yhteiskunnalta panostusta, on pelialan koulutuksen kehittäminen. Koulutuksen nostaminen vastaavalle tasolle kuin esimerkiksi tämänhetkinen elokuva-alan koulutus antaisi uusille tulokkaille eväitä kehittää taitojaan ja ideoitaan jo koulun suojissa, kuten muillakin vastaavilla aloilla. Tätä varten pitäisi perustaa sopivat koulutuspolut toiselle ja sitä ylemmille asteille. Se vaatii tietenkin rahaa.

Kokonaisuudessaankin 5,5 miljoonaa euroa tukea julkiselta sektorilta on vähän, kun sitä vertaa pelialan liikevaihtoon vuonna 2011,  joka oli yhteensä yli 165 miljoonaa euroa. Huomioitavaa tässä on myös se, että pelialalla liikevaihtoon lasketaan vain se osuus, joka tulee pelinkehitysketjusta pelinkehittäjälle. Siihen ei myöskään sisälly oheismyynti. Nousu on silti ollut huimaa, sillä vuonna 2010 alan liikevaihto oli Suomessa 105 miljoonaa euroa.

Pelinkehittäjät ry:n tekemän arvion mukaan pelien liikevaihto olisi vuonna 2020 540 miljoonaa euroa. Hiltusesta tämäkin arvio on näillä näkymin alakanttiin: ”Olemme tällä hetkellä Suomen peliteollisuudessa tasolla, joka piti saavuttaa vasta vuoden 2015 paikkeilla. Viime vuoden kaltainen kasvupyrähdys kiihdyttää kehitystä yhä nopeammaksi, koska alan kasvu on lineaarisen sijaan eksponentaalista.”

Tämän artikkelin aihe on ARTIKKELIT ja avainsanat , , , , , , , . Aseta kirjanmerkki kestolinkki.Kommentit ja paluuviitteet ovat poissa käytöstä.
  • Kuvagalleriat

  • Videot

    Jätereitti

    Mitkä ihmeen ravintolisäpurukumit?