Pelaajista pelintekijöiksi

14.11.2014 | , |

Nousen raitiovaunuun ja istun paikoilleni. Tarkkailen kanssamatkustajiani, joista suurin osa on kyyristynyt älypuhelimiensa ylle niitä vimmatusti sormella pyyhkien. Jokin peli lienee menossa. Nousen jäädäkseni raitiovaunusta pois, ja samalla huomaan puhelimen näprääjien todellakin pelaavan jotain värikästä ja vauhdikasta mobiilipeliä.

Tomodomon Jere Ranta (edessä) ja Leo Laine keskustelevat etätyön tarjoamista vapauksista tuopin äärellä.

Tomodomon Jere Ranta (edessä) ja Leo Laine keskustelevat etätyön tarjoamista vapauksista tuopin äärellä.

Päätän ladata kotona omaan älypuhelimeeni jonkun suositun pelin. Ensimmäinen ajatus iskee: kuinka paljon olen valmis maksamaan tästä huvista? Ilokseni huomaan, että tarjolla on valtava määrä ilmaisia pelejä. Lyhyen asennus- ja pelisession jälkeen totean tuotteen olevan yllättävän laadukas niin graafisesti kuin pelattavuudeltaankin. Seuraava ajatus: miten ihmeessä ilmaisen pelin tekeminen kannattaa?

Näiden asioiden parissa touhuaa muiden joukossa pelifirma Tomodomo (japaniksi ”yhdessä”), joka on vuonna 2009 perustettu, nykyään neljä ihmistä työllistävä, suomalainen yritys. Osa työntekijöistä sijaitsee ulkomailla. ”Alkujaan Tomodomo oli pitkälti yksivoimaisesti minun luoma sekamelska. Suurin osa alkuperäisestä tiimistä on lähtenyt muihin projekteihin, jonka jälkeen yrityksen tarjonta selkeytyi ja aloimme keskittymään pelitarjontaan”, kertoo firman perustaja Jere Ranta.

Tomodomon toiminta on siirtynyt yhä enemmän täysin digitaaliseen maailmaan. Ennen käytössä oli toimisto ja säännölliset työajat, kun taas nykyään asiat hoituvat hyödyntäen älypuhelimien ja sosiaalisen median tarjoamia työkaluja. Työnteko ilman fyysistä toimistoa on tullut huomattavasti helpommaksi teknologisen kehityksen myötä: lähes jokaisella meistä on taskussaan älypuhelin, joka on kuin pieni tietokone ja valmiina lähettämään viestejä ja tiedostoja jokaiseen maailman kolkkaan. ”Taidamme olla tälläkin hetkellä muihin työtekijöihin yhteydessä”, Jere sanoo ja vilkaisee älypuhelintaan.

”Koettelemme Facebookin rajoja, sillä hoidamme todella suuren osan tiedonvälityksestä sitä kautta. Jotkut perustamamme ryhmät ovat menneet jo tilttiin liiallisen datan takia.”

Onko tyypillistä työpäivää enää nykyisin olemassakaan? ”Eipä oikeastaan. Kaiken tämän vapauden myötä panostus työhön kuitenkin kasvaa ja on tärkeää pitää säännöllisesti palavereja, jotta asiat pysyvät järjestyksessä ja tiimi tehokkaana”, pohtii Tomodomon Leo Laine.

Tomodomon Jere Ranta.

Jere kiinnostui peleistä jo lapsena.

Jere Ranta kuvailee muuttuvansa helposti työnarkomaaniksi, kun työpäiville ei löydy selkeitä rajoja. Peliteollisuus on kuitenkin erittäin luovaa työtä, joka kukoistaa parhaillaan hänen kohdallaan yön tunteina. Nukkumista ei edes kannata harkita, jos on löytänyt hyvän vaihteen päälle. ”Kun tekee asiakastöitä, niin asiat toimivat kuin junan vessa. Omien projektien kohdalla aikatauluttaminen ja kaikkien osapuolien pitäminen mukana tuottaa toki vaikeuksia, sillä etätyö ei ole estabilisoitunut vielä kaikille samalla tavalla kuin toimistotyö. Kun on oma peli työn alla, ovat aikataulut muutenkin hyvin kyseenalainen juttu. Lainatakseni Nintendon toimitusjohtajaa ja Super Marion luojaa Shigeru Miyamotoa: ’Myöhästynyt peli on lopulta hyvä; huono peli on aina huono.’”

Kiinnostus pelejä kohtaan alkoi Jerellä ja Leolla hyvin varhain. Jere kertoo innostuneensa äitinsä insinööritaustan takia tietokoneista jo 5-vuotiaana ja on jäänyt sille tielle. ”En halunnut olla palomies tai astronautti, vaan keksijä, tietämättä mitä se nyt oikeastaan tarkoittikaan. Pienenä kaikki mahdollisuudet tuntuivat rajattomilta, ja peleissä se onkin osittain totta. Kun tätä nyt tekee elääkseen, niin huomaa että luovuuttaan on jopa hieman rajoitettava, sillä peliala on hyvin kaupallista ja realiteetit budjetin, markkinoinnin ja loppukäyttäjän osalta on aina pidettävä mielessä.”

Leo säilyttää edelleen diskettejä ajoilta, jolloin ns. ”demoskene” nautti suosiota 90-luvulla. ”Kaipa ne jonkinlaista konkreettista arvoa keräävät.”

”Vanhoina aikoina vierailimme kavereiden luona diskettipinojen kanssa ja ihastelimme kuinka uskomattomia asioita pelkällä ohjelmoinnilla voikaan saada aikaan.”

Pelialasta toivotaan Suomeen seuraavaa Nokiaa, mikä on hyvin ymmärrettävää kun seuraa menestyneimpien suomalaisten pelifirmojen, kuten Rovion tai Remedy Entertainmentin, liikevaihtoa. Pelkästään Rovion liikevaihto oli viime vuonna 156 miljoonaa euroa. Ohjelmointi onkin tulossa peruskouluihin syksyllä 2016. Ohjelmoinnista ei tule omaa oppiainettaan, vaan aikaa sen opetukselle otetaan matematiikan tuntijaosta. ”Koulupohjainen koodaus on enemmän insinöörihommaa firmoihin, joissa tehdään isoja ohjelmistototeutuksia. Peliala on erilainen, koska se keskittyy luovaan ja visuaaliseen puoleen. Työelämässä arvostetaan silti enemmän osaamista ja näyttöä kuin koulutusta”, Jere muistuttaa.

Yksi mullistavimmista tapahtumista pelialalla tapahtui muutama vuosi siten, kun pelifirmat alkoivat julkaista pelejään ilmaiseksi. Tämä on nykyään lähes käytäntö sillä ihmiset ovat tottuneet saamaan mobiilimaailmassa asioita ilmaiseksi.

Hyvin pieni osa pelaajista käyttää tuotteisiin rahaa, joten tulevaisuutta ajatellen on kannattavampaa julkaista peli ilmaiseksi ja tarjota siihen lisäominaisuuksia, jotka ovat puolestaan maksullisia. Tämä on nostanut myös yllättäviä moraalisia ja eettisiä kysymyksiä. ”Pelien rahoitustavat voivat olla eettisesti kyseenalaisia. Mitään varsinaisia moraalikoodeja ei alalla ole, mutta pelaajat ovat heränneet asiaan lukuisten esimerkkien kautta: jotkut pelit pakottavat pelaajan maksamaan tietyn summan rahaa, ennen kuin peliä voi jatkaa. Näitä kutsutaan maksuporteiksi ja ne luovat epäluonnollisen etulyöntiaseman niille, joilla on rahaa”, Jere ja Leo manailevat.

Jere testaa Oculus VR:n luomia virtuaalitodellisuuslaseja. Kuluttajille ne julkaistaan tänä tai ensi vuonna.

Jere testaa Oculus VR:n luomia virtuaalitodellisuuslaseja. Kuluttajille ne julkaistaan tänä tai ensi vuonna.

Tomodomo käyttää strategiaa johon kuuluu julkaista peli ensin jossain tietyssä maassa, josta kerätään dataa sitä miten pelaajat käyttäytyvät ja sen myötä peliä hiotaan ja työstetään.

Nykyään peleistä ei edes puhuta projekteina, vaan palveluina.Ne eivät ole koskaan sataprosenttisen valmiita, vaan niitä kehitetään myös jälkikäteen niin kauan kuin se vain kannattaa. Pelaajille tuodaan jatkuvasti lisää sisältöä. Kun pelaajakunta on kasvatettu vaikkapa 100 miljoonaan, riittää että edes 1% käyttää rahaa palveluun. Kun puhutaan euron luokan summasta, voi rahavirta olla erittäin merkittävä. Alalla onkin tärkeää pohtia jälkikäteen mikä meni pieleen ja mikä ei. Jatkuva oppiminen ja vastoinkäymiset ovat elintärkeitä.

Jeren ja Leon vapaa-aikakin kuluu pitkälti digitaalisen maailman syövereissä – ainakin niin kauan kuin elämäntilanne sen sallii. Pelaaminen on kuitenkin jäänyt yllättävää kyllä vähemmälle. ”Ei vaan jaksa pelata, vaikka pitäisi. Sen avulla näkee mitä muut ovat saaneet aikaan ja on mahdollista oppia jotain uutta. Vielä 10 vuotta sitten olimme kummatkin intohimoisia pelaajia, mutta nykyään tuntuu siltä että on liian vanha – ironista kyllä”, naureskelee Leo. ”Ei se kuitenkaan mitään tervanjuontia ole, jos päätyy pelaamaan”, kuittaa Jere.

 

TOMODOMON julkaisut:

Fatcat Rush (2012)

Kaiku (2014)

 

jaa artikkeli:Share on FacebookTweet about this on TwitterGoogle+Share on LinkedInPin on Pinterest


Kommentit on suljettu.